bóng đá

Tâm lý học trong canxi

Bởi Tiến sĩ Davide Sganzerla

Tâm lý học hay Tâm lý học là khoa học nghiên cứu mối quan hệ giữa các sự kiện tâm linh và không gian; nói một cách đơn giản hơn, Tâm lý học nghiên cứu những gì tiếp xúc với một lý luận (ngoại cảm) và một phong trào (Trung Quốc). Tâm lý học và các bài tập của nó, sau đó, đi để rèn luyện khả năng của vận động viên để thực hiện và sửa đổi càng sớm càng tốt một hành vi - chuyển động dựa trên các kích thích bên ngoài (thị giác, âm thanh và xúc giác) phát sinh.

Trong bóng đá hiện đại, người ta cần có những cầu thủ, không chỉ có năng khiếu về thể chất, kỹ thuật và chiến thuật, mà còn "có năng khiếu về tinh thần" tức là với "tốc độ tinh thần" cao, vì cầu thủ này, trong suốt cuộc đua, phải chịu hàng ngàn kích thích khác nhau bản chất mà nó phải đáp ứng theo cách chính xác và nhanh nhất có thể.

Bóng đá là một trò chơi mà không có gì được thiết lập, trên thực tế, đặc điểm chính của nó là không thể đoán trước. Tại mọi thời điểm, các tình huống và tình huống mới phát sinh mà người chơi phải báo cáo và đưa ra câu trả lời ngay lập tức; chỉ một chút do dự hoặc một chút bất cẩn để thay đổi kết quả của trò chơi. Rõ ràng không chỉ cần trả lời, bạn cần trả lời đúng.

Ngoài kỹ thuật cơ bản, chiến thuật và huấn luyện thể thao, "sự chuẩn bị tinh thần" của vận động viên, bao gồm trí nhớ, nhận thức và khả năng tập trung và phân tích tình huống, do đó phải được phát triển theo cách hiệp đồng.

Do đó, các bài tập tâm lý kích thích khả năng tiếp thu và đọc các tình huống, khả năng chú ý trực tiếp đến những gì thực sự có liên quan và khả năng dự đoán, tức là khả năng tìm ra giải pháp càng sớm càng tốt. Những kỹ năng này là những phẩm chất thực sự mà một vận động viên có trong DNA của mình, nhưng vẫn có thể cải thiện, vì vậy họ phải được đào tạo và kích thích đồng thời với kỹ thuật, chiến thuật và đào tạo thể thao.

Khi bạn thiết lập một khóa đào tạo tâm lý, bạn phải nghĩ ra các bài tập tái tạo lại các tình huống có khả năng hơn cho trò chơi nhưng điều đó bắt buộc người chơi phải suy luận để trả lời chính xác. Với việc đào tạo, người chơi sẽ có được một số kinh nghiệm sau đó sẽ được tự động thực hiện lại trong trò chơi. Các bài tập, ban đầu, sẽ phải dễ giải và vui, để tránh sự từ chối cư xử của người chơi. Sau này, một khi bạn có được một số kinh nghiệm, những bài tập này sẽ ngày càng khó hơn.

Buổi tập tâm lý phải được lên lịch khi bắt đầu tập luyện, ngay sau khi khởi động, khi các cầu thủ không mệt mỏi, để giữ tỉnh táo và tập trung trong suốt bài tập. Các bài tập Tâm lý học, liên quan đến Kỹ thuật và Chiến thuật (Tâm lý học và Kỹ thuật tâm lý), đòi hỏi sự suy luận và xây dựng tinh thần thường rất phức tạp, vì vậy chúng nên được thực hiện không phải trong vùng lân cận của cuộc đua, nhưng vào đầu tuần, có lẽ liên kết chúng sưởi ấm. Các bài tập Tâm lý học liên quan đến đào tạo thể thao (Tâm lý-thể thao), trái lại, đòi hỏi lý luận và công phu tinh thần thấp hơn, để chúng có thể được thực hiện gần các cuộc thi; đặc biệt, những bài tập có khả năng kích thích tốc độ và phản ứng của động cơ cũng có thể được thực hiện vào cuối ngày thứ bảy. Điều rất quan trọng, trong sự thành công của mọi hoạt động tâm lý, là mối quan hệ được thiết lập giữa huấn luyện viên thể thao và người chơi, với "giáo sư". Ai phải cố gắng mang lại sự sống cho một tâm hồn cởi mở, được đánh dấu bằng thái độ tin tưởng vào đề xuất hoạt động. Huấn luyện viên thể thao phải hành động một cách chủ động, thu hút sự chú ý đến chính xác và không bao giờ có nhiều chi tiết, anh ta không được đưa ra hoặc đề xuất giải pháp, mà phải chờ người chơi tự giải quyết các vấn đề đặt ra. Sự nhiệt tình của nhóm là điều cần thiết để tiếp tục công việc, vì lúc đầu bạn phải đề xuất các bài tập dễ dàng và thú vị, có thể dưới dạng trò chơi, thử thách và thi đấu. Điều này thể hiện điểm khởi đầu cho một hành trình dần dần, bao gồm các hoạt động mua lại nhỏ hàng ngày và hướng tới những cuộc chinh phục mới, hơn nữa, không thấy trước các điểm đến, vì khả năng trí tuệ của con người thực sự là vô hạn. Các bài tập được đề xuất, sau đó, dần dần trở nên khắt khe hơn, luôn tôn trọng phương pháp đào tạo được mô tả ở trên.

BÀI TẬP TÂM LÝ CÓ VÀ KHÔNG CÓ BÓNG

1) Di chuyển đến hình vuông tương ứng với số đã nói và nhấp vào hình nón của màu được gọi.
phiên bản:

- di chuyển đến hình vuông đối diện với số đã nói;

- chèn các bài tập bên trong các ô vuông (bỏ qua, nhảy, v.v.);

-Một cặp đôi ra lệnh trong ô vuông của số đã nói, số kia đi ngược lại.

2) Di chuyển theo chiều ngang trong không gian so với số đã nói và nhấp vào hình nón của màu được gọi.
phiên bản:

- di chuyển đến không gian đối diện với số đã nói;

- chèn các bài tập bên trong không gian (bỏ qua, nhảy, v.v.);

-Một cặp đôi ra lệnh trong ô vuông của số đã nói, số kia đi ngược lại.

3) Đường dẫn nhanh với nhấp chuột vào hình nón màu được gọi hoặc hiển thị.
phiên bản:

- bắn vào hình nón đối diện với màu được gọi là;

- bấm vào hình nón đối diện với màu hiển thị.

- liên kết một số với các hình nón và nhấp vào hình nón tương ứng với

gọi là số;

- liên kết một số với các hình nón và nhấp vào hình nón đối diện với

gọi là số.

4) Bỏ qua cọc, nhấp vào hình nón so với màu được gọi và luôn quay lại bằng cách nhấp vào hình nón khác.
phiên bản:

- trả lại trên cơ sở số lượng được gọi, số lần nhấp bằng nhau thẳng, số lần nhấp lẻ trên giao điểm hình nón khác với đối tác;

- bấm vào màu đối diện và số ngược lại.

5) Trong 4, bắt đầu với bỏ qua trên, thổi còi về phía hình nón trung tâm và nhấp vào hình nón của màu được gọi.
phiên bản:

- bắn vào hình nón đối diện với màu được gọi là;

- 2 lần nhấp vào hình nón của màu được gọi và 2 lần nhấp vào đối diện;

-1 snaps trên hình nón của màu được gọi và 3 nhấp chuột khác vào hình nón khác theo vị trí bắt đầu của chúng.

6) Nhấp vào các hình nón liên quan đến các màu được gọi liên tiếp và tại tiếng còi bắn 10m sang phải hoặc trái.
Biến thể:

- chụp hình nón có màu đối diện với hình được gọi.

- liên kết một số với các hình nón và nhấp vào hình nón tương ứng với

gọi là số;

- liên kết một số với các hình nón và nhấp vào hình nón đối diện với

gọi là số.

7) Vượt qua một chướng ngại vật bằng một cú nhảy và ngồi tại chỗ, huýt sáo trên các vòng tròn và ngã uốn éo trên mặt đất, tiếng còi 10m vang lên.
8) Theo cặp ở bên cạnh, bỏ qua vòng tròn, lúc bắt đầu bắn vào vòng tròn phía trước và "skippare", cuối cùng nhấp vào hình nón của màu được gọi hoặc hiển thị.
phiên bản:

- bắn và cố gắng bắt đối tác;

- lấy màu hiển thị trên hình nón;

- chụp trên hình nón đối diện với màu được gọi hoặc hiển thị.

- liên kết một số với các hình nón và nhấp vào hình nón tương ứng với

gọi là số;

- liên kết một số với các hình nón và nhấp vào hình nón đối diện với

gọi là số.

9) Trong các cặp ở phía trước, bỏ qua vòng tròn, lúc bắt đầu bắn vào vòng tròn phía trước và "skippare", cuối cùng nhấp vào hình nón của màu được gọi hoặc hiển thị.
phiên bản:

- chụp trên hình nón đối diện với màu được gọi hoặc hiển thị;

- một trong hai người quyết định bắn hình nón nào và cuộc rượt đuổi khác;

- một trong hai quyết định bắn hình nón nào và nhấp chuột khác vào hình nón đối diện;

- liên kết một số với các hình nón và nhấp vào hình nón tương ứng với

gọi là số;

- liên kết một số với các hình nón và nhấp vào hình nón đối diện với

gọi là số.

10) Trong các cặp bỏ qua trong vòng tròn, nhấp vào hình nón của màu được gọi hoặc hiển thị, xoay quanh cực và không va chạm với đối tác.
phiên bản:

- bấm vào hình nón có màu đối diện với hình được gọi;

- một trong hai lần nhấp vào hình nón của màu được gọi, cái còn lại trên hình nón đối diện;

- liên kết một số với các hình nón và nhấp vào hình nón tương ứng với

gọi là số;

- liên kết một số với các hình nón và nhấp vào hình nón đối diện với số được gọi.

11) Trong các cặp bên, bỏ qua trong vòng tròn, để huýt sáo để bắn về phía trước và theo tiếng gọi của màu sắc để bắt kịp hình nón tương ứng ở bên cạnh nó.
phiên bản:

- bấm vào hình nón của màu được gọi nhưng ở phía đối diện;

- bấm vào hình nón màu hiển thị bên cạnh bạn;

- bấm vào hình nón của màu hiển thị nhưng ở phía đối diện;

- các cặp được đặt đối diện nhau.

- liên kết một số với các hình nón và nhấp vào hình nón tương ứng với

gọi là số;

- liên kết một số với các hình nón và nhấp vào hình nón đối diện với số được gọi.

12) Xung quanh bạn hoặc cọc và cuộc gọi của màu sắc, nhấp vào hình nón tương đối.
phiên bản:

- bấm vào hình nón có màu đối diện với hình được gọi;

- liên kết một số với các hình nón và nhấp vào hình nón tương ứng với

gọi là số.

- liên kết một số với các hình nón và nhấp vào hình nón đối diện với

gọi là số.

13) Theo cặp, đặt ở phía trước, A ra lệnh và quyết định bắn sang phải hoặc trái, B đi theo anh ta cố gắng chạm vào anh ta.
Biến thể:

-B snaps ở phía đối diện của A.

14) Theo cặp, trong một hình vuông 5m x 5m, chơi bảo vệ và kẻ trộm.
15) Trong các cặp bên trong hình thoi, nhấp vào đỉnh tương ứng với số được gọi hoặc hiển thị.
phiên bản:

- nhiều vận động viên bên trong ầm ầm;

- đi đến đỉnh đối diện với số được gọi hoặc hiển thị;

- Nhấp chuột vào đỉnh tương ứng với số được gọi hoặc hiển thị, B

snaps trên đỉnh đối diện.

- huấn luyện viên gọi 4 số theo thứ tự và các vận động viên phải di chuyển trên các đỉnh nhanh chóng tôn trọng thứ tự của các số được gọi

16) Bắn 5m về phía 2 cực có màu khác nhau, xoay quanh cực của màu được gọi hoặc hiển thị theo chiều kim đồng hồ và bắn thêm 5m về phía trước.
phiên bản:

- xoay quanh cọc của màu được gọi hoặc hiển thị trong

ngược chiều kim đồng hồ;

- xoay quanh cực đối diện với màu được gọi hoặc hiển thị theo chiều kim đồng hồ;

- xoay quanh cực đối diện với màu được gọi hoặc hiển thị theo hướng ngược chiều kim đồng hồ;

- bao gồm một chữ "S" giữa các bài viết bắt đầu từ bên ngoài của cọc liên quan đến màu được gọi hoặc hiển thị;

- bao gồm một chữ "S" giữa các bài viết bắt đầu từ bên ngoài bài viết đối diện với màu được gọi hoặc hiển thị;

- bao gồm "8" giữa các bài viết bắt đầu từ phần màu của màu được gọi hoặc hiển thị; - thêm "8" giữa các bài đăng bắt đầu từ bài đối diện của màu được gọi hoặc hiển thị.

17) Nhóm 3 người, A quyết định bắn vào đâu, B và C đuổi theo.
- B quyết định bắn vào đâu và những người khác nhấp vào phía đối diện;

-chi đến cuối cùng gấp 10 lần trên cánh tay.

18) Chạm vào cực của màu được gọi hoặc hiển thị và với tiếng huýt sáo, bắn 10m xoay quanh cực của màu cuối cùng được gọi hoặc hiển thị.
phiên bản:

- tương tự nhưng chạm vào cọc bằng bàn chân; - đi xung quanh bài đối diện của màu cuối cùng được gọi hoặc hiển thị;

- đi xung quanh cực liên quan đến màu đầu tiên được gọi hoặc hiển thị;

- đi xung quanh cực đối diện với màu đầu tiên được gọi hoặc hiển thị.

19) Nhận bóng, quay vòng càng nhanh càng tốt và chuyền chính xác về phía hình nón so với màu được gọi hoặc hiển thị.
phiên bản:

- liên kết một số với các hình nón và chuyền bóng theo số được gọi hoặc hiển thị;

- chuyền bóng về phía hình nón so với màu hoặc số duy nhất không được gọi hoặc hiển thị.

20) Nhận bóng, quay vòng trong thời gian ngắn nhất và kéo nó về phía cột mục tiêu trên màu được gọi hoặc hiển thị.
phiên bản:

- vẽ quả bóng về phía cực đối diện với màu được gọi hoặc hiển thị;

- liên kết một số với cực và kéo quả bóng theo số được gọi hoặc hiển thị,

- như trên nhưng trên cực đối diện với số được gọi hoặc hiển thị.

21) Trong nhóm 3, mỗi vận động viên được phân biệt bởi một số cinesini khác nhau được đặt trước mặt họ ở khoảng cách 10m, theo tiếng gọi của số người thuộc hàng đó nhấp chuột phải vào người Trung Quốc, hai người còn lại giật về phía người Trung Quốc khác giao nhau.
phiên bản:

- hiển thị số thay vì gọi nó;

- sử dụng màu sắc thay vì số.

22) Ba nhóm màu khác nhau chạy trong một trường giới hạn và chuyền bóng bằng tay theo một trình tự được thiết lập.
phiên bản:

chuyền bóng bằng chân;

- Thay đổi trình tự các bước bằng cách chèn hình tam giác hoặc chuyển động chiến thuật (vàng-lục-vàng-đỏ)

23) Sở hữu bóng cho 3 đội có màu khác nhau, đội có màu được HLV gọi phải cướp bóng cho 2 người còn lại.
24) Trận đấu giữa 2 đội với 4 cửa gồm 4 màu khác nhau, bạn phải đánh dấu vào cửa màu được gọi bởi huấn luyện viên.
25) Một cầu thủ phải nói màu sắc mà đồng đội của anh ta đặt cách đó vài bước cho anh ta thấy anh ta đang rê bóng.
phiên bản:

- trong khi người chơi chuyền bóng với đồng đội;

- trong khi người chơi đánh bóng vào đầu;

- trong khi người chơi kết luận trên mạng.

26) Đội xếp hàng với một hình thức nhất định (ví dụ: 4-4-2) thực hiện việc sở hữu bóng ở 1-2 lần chạm bóng, luôn chuyền bóng cho cầu thủ có màu khác.
phiên bản:

- chuyền bóng trước cho người chơi có màu của họ và sau đó đến người chơi có màu khác;

- theo tín hiệu của huấn luyện viên, toàn đội tổ chức khởi động lại tấn công luôn tôn trọng các ràng buộc liên quan đến màu sắc đi qua.

27) Hai cầu thủ với áo khoác có màu khác nhau chuyền bóng, huấn luyện viên gọi màu của cầu thủ phải tấn công cửa để ghi bàn, người còn lại phải phòng thủ trong tình huống 1vs1.
phiên bản:

- huấn luyện viên gọi màu anh ta phải bảo vệ;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

28) Hai người chơi quay từ phía sau được đặt giữa 2 quả bóng được đặt 1 bên phải và 1 bên trái, theo tiếng gọi của huấn luyện viên (hoặc phải hoặc trái), hai người chơi chạy đến quả bóng được gọi và đưa ra 1vs1 với kết luận trong cửa.
phiên bản:

- liên kết bóng bay với một màu;

- liên kết bóng bay với một số;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

Đây chỉ là một số ví dụ về các bài tập tâm sinh lý có và không có bóng, chúng có thể được phát minh dưới bất kỳ hình thức nào; chỉ cần một chút tưởng tượng và sáng tạo có thể được tạo ra hoặc sửa đổi nhiều.

Xem video

X Xem video trên youtube

TÀI LIỆU THAM KHẢO

  • M. CECCOMORI - "Huấn luyện và tổ chức các tình huống tấn công và phòng thủ bóng không hoạt động".
  • A. IERVOLINO - "Tầm quan trọng của sự nhanh trí. Các khía cạnh, các phiên lập kế hoạch và tâm sinh lý ".